La histeria de la IA en la industria de los juegos de mesa
Thursday, September 24th, 2026

Nuestro caso

A finales de noviembre de 2025, anunciamos nuestro primer juego, The Idles. El anuncio fue muy críptico, con solo una portada y algo de texto detallando la temática. Prometimos revelar más información en las semanas siguientes.

La portada tenía algunos problemas deliberados y obvios que se detectaban fácilmente al mirarla con atención, como un camino que llevaba a una casa sin puerta. No pasó mucho tiempo hasta que recibimos nuestras primeras reseñas negativas, y el juego fue marcado en una lista negra de IA que ni siquiera sabíamos que existía en ese momento.

Unas semanas después, como prometimos, abrimos las reservas y publicamos más información sobre el juego. Eso incluía un aviso sobre el uso de IA, tanto en nuestra web como enlazado en el post del anuncio. En él, cuestionábamos los mantras anti-IA habituales y explicábamos el razonamiento detrás del uso de IA en el proceso de creación del juego, su temática y nuestra postura política respecto a la tecnología, que podríamos definir como matizada y crítica. También decidimos abrir un hilo específico donde respondíamos mensaje a mensaje a cualquiera que quisiera participar. En general, fue un éxito, pero no faltaron usuarios más deseosos de quejarse que de tener un debate significativo. Un montón de ellos incluso dejaron reseñas negativas de un juego que no habían jugado, o positivas en protesta contra esas reseñas.

Mientras eso ocurría, las noticias sobre el aviso y el anuncio resonaron en algunas redes sociales, con algunos editores e influencers bastante grandes y conocidos adoptando posturas agresivamente críticas sobre un juego que ni siquiera había salido aún. Dos cosas resultaban sorprendentes de este comportamiento viniendo de figuras públicas: primero, la falta de esfuerzo por interactuar con los argumentos presentados en el aviso o incluso por leerlos; y segundo, cómo decidieron mostrar su descontento: en una red social de la que no formábamos parte. Parecía claro que la intención no era debatir o rebatir nuestra postura, especialmente considerando que se había proporcionado un espacio neutral para ello, sino hacer alarde de virtud frente a sus audiencias.

Esta reacción contrastaba radicalmente con lo que encontrábamos al hacer las primeras entrevistas sobre el proyecto en España. De una audiencia combinada de unos cientos, nadie —ni una sola persona— se pronunció ni se inmutó ante la idea de haber usado IA para ilustrar un juego. Esto nos llevó a pensar que estas preocupaciones tienen un alcance considerablemente más limitado de lo que pueden parecer en ciertos espacios de internet, y también están muy centradas en el ámbito anglosajón. Allí, la IA como herramienta parece haberse mezclado intrínsecamente con el rechazo al establishment estadounidense actual y el sentimiento negativo hacia las grandes tecnológicas que alberga una cierta parte del electorado, muy representada en la comunidad de juegos. Esto parece haber convertido efectivamente las posturas anti-IA en una identidad política propensa a suscitar pasiones intensas. Lo curioso es que ninguna de estas visiones pareció detenerse a contemplar las diferentes perspectivas y usos que la IA puede tener en otras culturas. Recomendaríamos a estas personas que echaran un vistazo a cómo se percibe la adopción de la IA en China, por ejemplo. ¿El problema es una pieza de tecnología, o las sociedades a través de las cuales la percibimos?

Con el tiempo, las cosas se calmaron un poco en el frente público. En privado, no faltaron conversaciones con otros medios, preparando el ciclo habitual de reseñas, copias de demostración, etc. Un montón de ellos nos rechazaron porque el juego se había anunciado como uso de IA. De nuevo, el sesgo regional quedó ampliamente confirmado.

En un caso especialmente irritante, enviamos nuestra única copia en inglés a un influencer que se había puesto en contacto con nosotros previamente proponiendo hacer un vídeo oficial y pagado de "Cómo jugar". El aviso sobre la IA era muy público cuando les enviamos la copia, lo había sido durante meses. Tras una larga conversación explicando toda la visión detrás del proyecto, que terminó en un punto muerto, decidimos que lo mejor era que devolvieran la copia, a pesar del daño ya causado a nuestras operaciones. La conclusión era que, por ahora, no les funcionaba salir apoyando un juego vinculado a la IA. Quedó claro que esta postura no era cuestión de principios, sino una decisión empresarial calculada, lo que lo hizo aún más decepcionante.

Este es un patrón que hemos visto repetirse en los últimos meses: editores que prometen no usar IA pidiendo consejo sobre cómo usarla, medios que se niegan a cubrir contenido de IA siempre que no fuera de su interés, etc.

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En el momento de publicar esto, finalmente revelaremos públicamente que un artista humano, Gerard Pamies, ha sido la mano detrás del juego. Hasta ahora, este es un hecho que solo conocían aquellos que consiguieron una copia anticipada. Será extremadamente interesante ver cómo se recibe esta información.

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¿Qué es la IA, realmente?

La IA es fundamentalmente un salto en la computación. Donde antes la computación era en gran medida determinista y guiada por programas predefinidos, ahora la IA permite una capa estocástica, una que estamos aprendiendo a entender y aprovechar sobre la marcha.

Personalmente trabajo en el sector de las TI, con un enfoque actual en herramientas de IA. Probablemente somos los que más rápido adoptamos esta nueva tecnología, y ya está teniendo profundas repercusiones. La programación manual, el oficio que practiqué durante los últimos veinte años, en gran medida ya no se practica. Una buena parte de mi sector está en ruinas, y los que quedamos en pie luchamos tanto con una sensación de pérdida por nuestro querido oficio como con las dificultades de la transición.

Se espera que la mayoría de los sectores, incluidos los juegos de mesa, pasen finalmente por una fase muy similar más pronto que tarde. No tengo duda de que las repercusiones políticas y sociales de esto, combinadas en todos los sectores, serán enormes. Esto no pretende minimizar nuestras preocupaciones y ansiedades bien fundadas respecto a la IA, sino más bien dar perspectiva sobre algo que ya está en marcha.

No nos engañemos: la IA es el nuevo cómputo. Es la tecnología con la tasa de adopción más rápida de la historia humana. No es basura ni un farol. Los artistas del sector la usan para acelerar su trabajo, los diseñadores presentan ideas con ella, y los editores la usan para traducir reglamentos y redactar respuestas de correo. No usarla no es una opción para la mayoría de nosotros, exactamente igual que negarse a usar un ordenador no ha sido una opción durante décadas. Trazar la línea entre qué tipos de trabajos es ético reemplazar o acelerar es un debate bastante estéril; nadie quiere que le quiten el suyo. Si tienes el respaldo financiero o el tiempo para evitar usar IA por completo, enhorabuena. Pero no asumas que tu privilegio se extiende a todos. Fingir que nuestro sector es de alguna manera diferente no es más que una pose interesada o falta de visión.

Problemas actuales del sector

Hoy, sin embargo, muy pocos de los problemas con los que lidia la industria de los juegos de mesa tienen que ver con la IA. Incluso se podría argumentar que cualquier forma industrializada de cultura ya conlleva muchas contradicciones.

En primer lugar está la precarización de los diseñadores. Muy pocos diseñadores considerarían siquiera ganarse la vida con los juegos de mesa, incluso aquellos con un éxito moderado. Los diseñadores cargan con todo el riesgo de invertir incontables horas en crear juegos que muy a menudo fracasan, y aunque no lo hagan, obtienen muy poco beneficio económico de ellos. Es irónico cómo, de todo un sector que nace de su creatividad, ellos son los últimos en cobrar.

Los editores, especialmente los más pequeños, van justo después. Este es un sector sobresaturado, de márgenes bajos y con un techo de cristal evidente. La mayoría de los juegos no venden más allá de los primeros miles de copias. Los editores están incentivados a lanzar muchos juegos cada año, lo que hace que los mercados de compraventa de licencias sean considerablemente más lucrativos que arriesgar la inversión de crear juegos novedosos. En este escenario, muy pocos están dispuestos a asumir riesgos, lo que lleva a una miríada de lanzamientos repetitivos cada año. Las plataformas de crowdfunding, originalmente concebidas como un medio para hacer realidad proyectos originales, se han convertido en plataformas de marketing para que los editores más grandes externalicen el riesgo a los clientes, a menudo presentándose con productos casi terminados y usando las plataformas puramente para reservas.

Si ni los diseñadores ni los pequeños editores ganan dinero, ¿adónde va el buen dinero que pagas por tus juegos? A la distribución, que cada día es más difícil y cara. Campañas publicitarias pagadas a grandes tecnológicas —Meta, Google Ads— y a los influencers que operan bajo ellas, o a los pocos grandes medios de juegos que existen. Descuentos a minoristas, para tiendas que tienen que mantener las luces encendidas, pagar alquileres elevados y competir con monopolios como Amazon, lo cual no es fácil. En otras palabras, la economía rentista también se ceba con este sector.

Aquí es donde la percepción pública se ha distorsionado por completo. El sector se asfixia silenciosamente bajo enormes problemas estructurales, costes de intermediarios y una economía de desarrollo rota, y sin embargo el discurso trata la IA como la amenaza existencial definitiva para los juegos de mesa. Obsesionarse con una única herramienta tecnológica mientras se ignoran las trampas sistémicas que se comen vivo a este sector es hacer que los árboles no nos dejen ver el bosque.

Los aspectos positivos de la IA

Cada sector es diferente, y ciertamente nadie quiere ver drones militares asistidos por IA. Para nuestro sector, sin embargo, creemos que la IA puede aportar más aspectos positivos que negativos: desde ayudar en pruebas de juego, asistir en sesiones de lluvia de ideas o corregir reglamentos, hasta simplemente hacer posibles proyectos que no podrían existir sin IA.

Esto es especialmente cierto para editores más pequeños y creadores independientes que no tienen presupuesto, o que provienen de entornos menos privilegiados donde el capital para hacer juegos no está fácilmente disponible. Seamos realistas: la industria actual de los juegos de mesa es mayoritariamente occidental y de clase media, con tendencia a vender productos caros y sobreproducidos. Los juegos, sin embargo, son piezas antiguas de cultura. La industria de los juegos de mesa es fundamentalmente la capitalización de algo mucho más relevante que ella misma. Cuanto más accesible se vuelva crear juegos, mejor será para aquellos de nosotros que realmente nos importa más la expresión creativa de los autores y menos sacarles un beneficio.

Algunos juegos usarán arte de IA, y otros no. A la mayoría de los clientes les parece bien o les parecerá bien con el tiempo; a otros no. Esa es simplemente la nueva realidad. Cuanto antes dejemos de vigilar las herramientas que los creadores usan para expresarse y empecemos a mirar hacia adelante, mejor le irá al sector.

Llamada a la acción

Algunos han convertido la adopción de una nueva herramienta en una cuestión política identitaria. Otros simplemente actúan por oportunismo. Pero todos tenemos cierto grado de responsabilidad en mejorar esto, y la principal herramienta de la que disponemos son los disclaimers:

Los editores tienen la obligación moral de ser sinceros con sus clientes y señalar el uso de IA siempre que haya suficiente demanda para ello. Sin embargo, por el momento, tienen todos los incentivos para no hacerlo. La verdad es que el uso de IA es difícil de probar, una situación que es extremadamente improbable que mejore; al contrario. Según el AI Act, ni siquiera se exige a los juegos de mesa que lo revelen, ya que se consideran productos de bajo riesgo. Aun así, solo podemos esperar que los disclaimers se generalicen para poder crear un entorno basado en la confianza. ¿Somos lo bastante valientes para darlo a conocer? Esa es la cuestión.

Los consumidores tienen derecho a exigir disclaimers. Las campañas de reseñas negativas y otras formas de acoso no solo faltan el respeto al trabajo de los demás, sino que también son inmaduras y contraproducentes si queremos animar a los editores a ser sinceros sobre cómo usan o no la IA.

Los medios, especialmente los más grandes, tienen la responsabilidad de abrir sus puertas a juegos que usan IA. Puedes y debes exigir disclaimers sobre IA para que la audiencia esté informada sobre sus compras. Pero también deberías reconocer tu posición dominante a la hora de influir en las compras y ser responsable con ello.

La BGG tiene que estar a la altura de su posición monopolística en el sector y ayudar a aliviar estos problemas. Debería permitirse que las conversaciones sobre IA ocurran libremente, al tiempo que se vigila el comportamiento tóxico. Debería haber una sección clara donde se puedan colocar los disclaimers de IA por juego. Deberían tener una política coherente respecto a los anuncios pagados y no pagados (diarios de desarrollo) de productos que usan IA. Lamentablemente, hoy no es el caso. También deberíamos repensar el modelo de puntaje para que no ocurra esta situación. Claramente, nadie debería poder valorar un juego que no ha jugado; eso socava activamente la credibilidad de toda la plataforma.

Más importante aún, nadie debería sentirse con derecho a incurrir en ninguna forma de intolerancia contra los demás, y menos aún considerando que aquí hablamos de juegos. La transición a un mundo con IA será un camino lo bastante difícil tal como está para la mayoría de nosotros; lo que necesitamos es poder compartir nuestras experiencias en un entorno de apoyo. Para una comunidad que se enorgullece de ser segura, inclusiva y acogedora, ciertamente parece que estamos haciendo un mal trabajo manteniendo estos valores.

Por último, para terminar con una nota positiva, nos gustaría dar un saludo a quienes nos han acompañado durante estos últimos meses, manteniendo los debates abiertos y civiles. Como siempre, las voces airadas pueden ser las más ruidosas, pero las silenciosas tienen más peso. Es gracias a vuestro apoyo que finalmente decidimos pronunciarnos así. Esperamos que esto resuene en muchos de vosotros.

Unai y el equipo

By The Team
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